Deep Fritz 10 – Kramnik,V (2750) [D10]

16, Junho, 2009 pmfonseca Nenhum comentário

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“Serão as máquinas capazes de pensar?”

Desde o aparecimento dos computadores que programadores, cientistas e comunidade informática em geral se debatem com esta questão.

E entre os vários desafios colocados à disposição, o xadrez é encarado como a mosca drosófila (a vulgar mosca da fruta, que devido à simplicidade do seu organismo, à sua fácil reprodução, e ao seu tamanho é muito utilizada em experiências laboratoriais) da Cibernética.

O xadrez tem regras simples e precisas, tarefas e objectivos claros. Simultaneamente, é complicado e exige grande concentração intelectual. Assim, o xadrez representa um modelo ideal que pode vir a ser aplicado noutras aplicações da Inteligência Artificial. (Xadrez e Computadores, Ivegueni Guik).

Os confrontos Homem-máquina, não são mais do que o pôr à prova, de todas as experiências feitas em laboratório. Por isso, não é de estranhar que muitos destes confrontos sejam tão ou mais acompanhados pela comunidade científica, do que pelos próprios xadrezistas.

No meu caso pessoal, gosto de acompanhar estes confrontos, seja pela vertente informática, quer pela xadrezística.

De qualquer modo, estes confrontos não servem para concluir se as máquinas pensam ou não. Apenas se são capazes de jogar contra humanos excepcionais.

Como iremos ver na seguinte partida, Kramnik comete um erro que nunca uma máquina cometeria. Este facto não desprestigia o GM, apenas revela que por detrás de uma aparência fria e calculista, existe um ser humano que pensa, e que por isso, também erra.

Essa partida é o Jogo 2 do duelo Kramnik-Deep Fritz que ocorreu a 27 de Novembro de 2006.

Deep Fritz 10 – Kramnik,V (2750) [D10]
Man vs Machine Bonn, Germany (2), 27.11.2006
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.e4 b5 4.a4 c6 5.Nc3 b4 6.Na2 Nf6 7.e5 Nd5 8.Bxc4 e6 9.Nf3 a5 10.Bg5 Qb6 11.Nc1 Ba6 12.Qe2 h6 13.Be3 Bxc4 14.Qxc4 Nd7 15.Nb3 Be7 16.Rc1 0-0 17.0-0 Rfc8 18.Qe2 c5 19.Nfd2 Qc6 20.Qh5 Qxa4 21.Nxc5 Nxc5 22.dxc5 Nxe3 23.fxe3 Bxc5 24.Qxf7+ Kh8 25.Qf3 Rf8 26.Qe4 Qd7 27.Nb3 Bb6 28.Rfd1 Qf7 29.Rf1 Qa7 30.Rxf8+ Rxf8 31.Nd4 a4 32.Nxe6 Bxe3+ 33.Kh1 Bxc1 34.Nxf8. 34…Kg8 35.Ng6 Bxb2 36.Qd5+ Kh7 37.Nf8+ Kh8 38.Ng6+ estão empatados. Mas Kramnik joga 34…Qe3??

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35.Qh7# 1-0.

Clique aqui para visualizar a partida.

Daqui gostaria de concluir que quando uma máquina estiver dotada de raciocínio, e que por falha do raciocínio (e não de um algoritmo qualquer) em circustâncias não reproduzíveis, esteja sujeita ao erro, então aí sim, talvez ela pensará.

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Chess Bytes, o blog

15, Junho, 2009 pmfonseca Nenhum comentário

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A ideia de criar uma máquina capaz de jogar xadrez remonta ao século XVIII. Exemplo disso é a história d’O Turco de Wolfgang Von Kempelem (que será aqui contada entre muitas outras histórias) que jogou com muitos ilustres adversários, e que só anos mais tarde viria a ser revelado como sendo uma fraude.

Só no início do século XX é que surgiria a primeira máquina que realmente jogava xadrez – El Ajedrecista, muito antes dos computadores terem sido inventados.

Estávamos na era do Xadrez mecânico, onde apareceram diversas máquinas autómatas que na realidade não diferiam muito umas das outras. Era uma altura de relativa estagnação tecnológica.

Até que ao entrar nos anos 50, logo no início da era digital, os programadores e cientistas viram o potencial dos computadores para o jogo de xadrez, principalmente para a análise e pesquisa de informação em bases de dados. Seria necessário esperar pelos anos 90 para que fosse possível assistir a um verdadeiro embate de titãs entre homem e máquina, tendo vencido a máquina (Kasparov-Deep Blue).

Hoje em dia, em nossa casa e por apenas algumas dezenas de euros, é possível jogarmos uma partida contra uma máquina que joga como um GM. Além disso, existe também o fenómeno da internet, que permite que joguemos com adversários em qualquer parte do mundo, que se aprenda com professores estrangeiros, ler notícias de xadrez, acompanhar partidas em directo (no último Campeonato do Mundo Anand-Kramnik, era possível acompanhar a partida através de várias câmaras de vídeo com diversos planos, e assistir em directo a análises feitas por GMs).

Estamos perante um novo paradigma de jogo, temos demasiada informação ao nosso dispôr para estudar, temos um GM ao nosso lado que joga connosco (e no caso de alguns, um GM que joga por nós), temos o mundo à distância de um clique do rato. É necessário saber utilizar estas novas armas, para que no tabuleiro sejamos mais fortes.

Assim, pretendo neste cantinho que carinhosamente chamei de ChessBytes, contar algumas das histórias que permitiram que a tecnologia chegasse ao elevado patamar em que hoje se encontra, dar a conhecer algumas das novidades do mundo do Xadrez digital, e também dar alguns conselhos sobre como utilizar a tecnologia para melhorar o nosso jogo.

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